بازیهای ویدیویی اغلب به عنوان سرگرمی برای مردان نوجوان مورد تمسخر قرار میگیرند. اگر یک «بازیباز» معمولی نیستید، ممکن است از این که بدانید چند نفر از همه گروههای جمعیتی مختلف به طور منظم بازی میکنند، شگفتزده میشوید که منجر به صنعت میلیارد دلاری در ایالات متحده و بینالمللی میشود.
میلیون ها نفر بازی های ویدئویی بازی می کنند
طبق گفته طراح بازی جین مک گونیگال، نویسنده Reality is Broken، بیش از نیم میلیارد نفر در هر روز حداقل یک ساعت به بازی های رایانه ای و ویدیویی می پردازند. حدود 183 میلیون نفر از این گیمرها تنها در ایالات متحده زندگی می کنند.
آمار انجمن نرم افزارهای سرگرمی
انجمن نرم افزارهای سرگرمی (ESA) انجمن تجاری بزرگ برای صنعت رایانه و بازی های ویدیویی است. هر سال، انجمن یک نظرسنجی تحقیقاتی انجام می دهد که جامع ترین گزارش در نوع خود است. گزارش 2016 را می توانید از اینجا دانلود کنید. برخی از یافته های کلیدی گزارش 2016 عبارتند از:
- 63% از خانوادهها در ایالات متحده حداقل یک نفر دارند که به طور منظم بازیهای ویدئویی انجام میدهد (تعریف شده به صورت بازی کردن 3 ساعت یا بیشتر در هفته) و 65% از خانوادهها حداقل یک نوع وسیله بازی با 48% دارند. داشتن یک کنسول مخصوص بازی.
- بازی فقط یک فعالیت منحصرا برای پسران جوان نیست. میانگین سنی یک گیمر 35 سال و تقسیم جنسیتی 59 درصد مرد و 41 درصد زن است. میانگین سنی یک گیمر زن 44 سال است.
- بازیکنان طیف رده سنی را شامل می شوند:
- 27% زیر 18 سال
- 29% بین 18 تا 35 سال
- 18% بین 36 تا 49 سال
- 26% 50 سال یا بیشتر هستند.
گزارش ESA همچنین تصویری از گروهی ارائه میدهد که بیشتر از کلیشهای که گیمرها به تنهایی بازی میکنند، درگیر اجتماعی هستند. 54 درصد از گیمرها با دیگران بازی می کنند و 51 درصد از گیمرهای اختصاصی حداقل یک بار در هفته نوعی حالت چند نفره را انجام می دهند. در میان گیمرهای مورد بررسی، 53 درصد گفتند که فعالیت بازی به آنها کمک کرده تا بیشتر با دوستان ارتباط برقرار کنند و 42 درصد نیز همین موضوع را برای خانواده بیان کردند.
فروش بازی های ویدیویی در سال 2015 23.5 میلیارد دلار فروش داشته است. در مقایسه، درآمد باکس آفیس در همان سال در ایالات متحده 11 میلیارد دلار بوده است.
آمار گروه NPD
گروه NPD یک شرکت تحقیقاتی بازار است که بر روندهای خرده فروشی و مصرف کننده متمرکز است. سالانه 12 میلیون مصرفکننده را برای گزارشهای صنعتی گسترده خود جویا میشود.
آمار NPD از سال 2016 نشان می دهد که 30.4 میلیارد دلار توسط صنعت بازی های ویدیویی درآمد داشته است که نسبت به ارقام فروش سال 2015 افزایش یافته است. بر اساس گزارش NPD "snapshot" در سال 2014، "گیمرهای اصلی" که حداقل 5 ساعت در هفته بر روی یک دستگاه اصلی (یعنی کنسول، رایانه شخصی یا مک) بازی می کنند، 53.4 میلیون نفر بودند. در این گروه، میانگین تعداد ساعات بازی در هفته 22.1 بود.
چرا بازی های ویدئویی اینقدر محبوب هستند؟
هرکسی دلایل متفاوتی برای انجام بازی های ویدیویی دارد. رایج ترین آنها این است که بازی های ویدیویی سرگرم کننده هستند. همانطور که تکنولوژی بهتر می شود و گرافیک با هر کنسول جدید بهبود می یابد، این دلیل احتمالاً در خط مقدم باقی می ماند. در دسترس بودن زیاد دستگاه هایی که امروزه می توانید با آنها بازی کنید نیز بدون شک بازار بازی را افزایش داده است زیرا دیگر نیازی به خرید کنسول یا دستگاه دستی ویژه برای بازی ندارید.
پرکاربردترین دستگاهها عبارتند از:
- رایانه کامپیوتر - 56%
- کنسول بازی (یعنی ایکس باکس، پلی استیشن) - 53%
- گوشی هوشمند - 36%
- دستگاه بیسیم - 31%
- سیستم دستی (یعنی نینتندو) - 17%
تنوع در انواع بازی ها نیز عاملی برای تعداد زیاد بازیکنان معمولی بازی های ویدیویی است. انواع بازی ها برای هر شخصیتی وجود دارد. ژانرهای برتر بازی ها بر اساس درصد علاقه گیمرها در ایالات متحده در سال 2016 عبارت بودند از:
- پازل - 54%
- بازی اکشن - 50%
- اکشن-ماجراجویی/ماجراجویی - 42%
- پلتفرمر - 39%
- ورزشی - 39%
- مسابقه - 37%
- تیرانداز - 36%
- استراتژی - 34%
- شبیه سازی - 31%
- مبارزه - 30%
ظهور ورزش های الکترونیکی و "بیا بازی کنیم"
یکی دیگر از دلایل افزایش محبوبیت بازی ها، افزایش دیده شدن ورزش های الکترونیکی و ویدیوهای «بیایید بازی کنیم» است. طبق وبلاگ بازی BigFishGames، درآمد ورزش های الکترونیکی حرفه ای در سطح جهانی از درآمد 194 میلیون دلاری در سال 2014 به 463 میلیون دلار در سال 2016 افزایش یافته است.
با تعداد بیننده در سال 2016 حدود 292 میلیون نفر، افراد بیشتری که ممکن است به بازی کردن فکر نکرده باشند، اکنون به تماشای ورزش های الکترونیکی می پردازند و بازی ها را برای خود امتحان می کنند. رشد ویدیوهای "Let's Play" در یوتیوب و سرویس هایی مانند Twitch نیز دیده شدن بازی ها را برای مخاطبان جدید تقویت کرده است. در واقع Business Insider بیست کانال برتر یوتیوب را بر اساس تعداد مشترکین در سال 2014 بررسی کرد و دریافت که 11 کانال Let's Play بودند.
فواید آموزشی و عادات سالم
یک نظرسنجی ملی از معلمان K-8 نشان داد که استفاده از بازی های ویدئویی به عنوان بخشی از مواد آموزشی کلاس آنها منجر به بهبود مهارت های یادگیری اساسی و انگیزه می شود. علاوه بر این، 74 درصد از معلمان مورد بررسی در حال حاضر از بازی های دیجیتال به عنوان بخشی منظم از آموزش دانش آموزان خود استفاده می کنند.
به همین ترتیب، گزارش سالانه ESA نشان میدهد که 68 درصد از والدین بازیهای ویدیویی توسط فرزندان خود را مثبت میبینند و 62 درصد به صورت هفتگی به بازی ویدیویی با فرزندان خود میپردازند.
بازیهای ویدیویی همچنین میتوانند مزایایی را برای آموزش سلامت ارائه دهند، مانند Re-Mission. هدف از این بازی آموزش به کودکان مبتلا به سرطان بود که چگونه از یک پروتکل درمانی پیروی کنند و با بررسی بازیکنان تفاوت قابل توجهی در رعایت رفتارهای مرتبط با سلامت در مقایسه با کودکانی که بازی را انجام نداده بودند نشان داد.
بهبود عملکرد مغز
بازی ها همچنین می توانند عملکرد شناختی و توانایی های حل مسئله را بهبود بخشند. مطالعهای که توسط محققان دانشگاه ییل انجام شد نشان داد کودکانی که به مدت چهار ماه هفتهای یک بازی تمرین مغز را انجام میدهند، نمرات ریاضی و خواندن بالاتری نسبت به دانشآموزان گروه کنترل داشتند.
این مزیت مثبت فقط به کودکان محدود نمی شود. محققانی که با بیماران مبتلا به آلزایمر کار می کردند دریافتند که انجام یک نوع بازی مغزی مشابه چند بار در هفته به مدت یک ماه باعث بهبود توانایی انجام چند کار و حافظه کوتاه مدت می شود. مطالعه دیگری بر روی سالمندان 60 تا 77 ساله که بازی World of Warcraft، بازی محبوب چند نفره آنلاین را بازی می کردند، افزایش توانایی تمرکز و عملکرد شناختی را نشان داد.
سلامت روانی و عاطفی
بازی های ویدیویی می توانند در بهبود سلامت عاطفی افراد مبتلا به افسردگی و اضطراب نقش داشته باشند. ESA گزارش می دهد که یک مطالعه تحقیقاتی افرادی را که به طور معمول بازی های ویدیویی انجام می دادند و همچنین از افسردگی رنج می بردند، مورد بررسی قرار داد. کاهش احساس افسردگی و علائم مرتبط با آن به میزان 57 درصد در گروه مورد مطالعه مشاهده شد.
چندین مطالعه همچنین نشان داده اند که تجربه هیجانی مثبتی که بازی روزانه ایجاد می کند، می تواند توانایی فرد را برای توسعه روابط اجتماعی و حمایت از مکانیسم های مقابله ای برای مقابله با تجربیات منفی بهبود بخشد.
چشم انداز بازی های ویدئویی و گیمرها
چشم انداز بازی برای آینده مثبت است، با کنسول های ارتقا یافته با وضوح بالا توسط سونی و مایکروسافت و همچنین افزودن پیشرفت های جدید به واقعیت مجازی.دستگاه سوییچ نینتندو در سال 2017 وارد بازار شد و تنها در هفته عرضه 1.5 میلیون دستگاه فروخت. انتظار میرود که بازیهای ویدیویی تا سال ۲۰۲۰ سهم بازار خود را با نرخی بالاتر از سایر انواع سرگرمی افزایش دهند. همه گیمر هستند یا خواهند بود.